Авторский педагогический сайт Штулберг Н.В.
Практическая педагогика
Главная

Статьи

История

Нем. яз.

Обществознание

Мероприятия

Галерея

Гостевая

Почта


Найти: на:

Методические рекомендации по применению игр "Сказка о мышонке, который очень любил поесть" и "DOOM-deutsch".

Немного от автора

В последние годы - в различных школах с различной интенсивностью - наблюдается отрадная тенденция компьютеризации образования. Разумеется, до того, уровня, на котором находятся, например, Соединенные Штаты или страны Евросоюза, Российским школам далеко, но, хочется верить, - это только начало. Хотя многим памятны прежние волны компьютеризации, когда поставленные в кабинете информатики машины пылились без дела и служили лишь наглядным экспонатом для всевозможных приезжих комиссий. Кажется, это время миновало, компьютер более тесно интегрировался в саму ткань учебного процесса, тогда как раньше служил только лабораторным препаратом на уроке информатики. Но по-прежнему не хватает качественного программного обеспечения, способного, если не целиком, то в большей мере удовлетворить запросы учителя. Всевозможные ПО, энциклопедии, интерактивные "обучалки" и т.д. - это, конечно, хорошо, но, положа руку на сердце: всегда ли мы, учителя, удовлетворены как фактическим, так и внешним содержанием предлагаемых продуктов? Далеко не на каждом уроке возможно применение компьютера, скажем, на уроке немецкого языка. По той простой причине, что содержание урока не всегда совпадает с замыслом автора программы. Оно и понятно: как нет совершенно одинаковых учеников, так нет и абсолютно похожих друг на друга уроков. Каждый подчинен индивидуальному творческому замыслу педагога; да и, в конце концов, зависит от личности как учителя, так и учащихся. А потому усредненный подход к разработке урока недопустим. Нежелателен он и в методическом обеспечении. Но именно это мы и наблюдаем, когда видим на полках все эти "интерактивки" и "обучалки". А так хочется предложить детям что-нибудь особенно, не примененное еще никем!.. И здесь, конечно, "спасение утопающих - дело рук…" Ну да, самих педагогов.

Естественно, ни одному учителю не по карману нанимать программиста для написания программного материала к каждому уроку. Но кто мешает ему, учителю, освоить несколько несложных программных средств для создания собственных компьютерных продуктов? Пусть они будут не такими гладкими, как продукция профессиональных команд программистов, зато теперь педагог сможет самостоятельно подготовить себе по желанию программное обеспечение абсолютно к любому уроку.

Конечно, в настоящее время переживается бум презентаций на основе замечательного приложения MS PowerPoint (впрочем, похоже на то, что бум этот все-таки идет на спад). Это многостороннее приложение способно на какое-то время удовлетворить потребности в методических новинках, однако со временем любой педагог приходит к мысли, что круг возможностей данной программы все-таки ограничен именно презентативной стороной. При желании и известном умении можно использовать PowerPoint и, скажем, для тестирования учащихся. (Пример такого тестирования приложен к моей работе.) Но обучающую игру, скажем, в этом приложении написать, конечно, проблематично (не говорю, что невозможно!). И тут учителю могут прийти на помощь всевозможные игровые моторы, коих в Интернете можно обнаружить немало. Большинство из них крайне сложны в освоении и требуют навыков программирования на языках высокого уровня, но есть среди них и объектно-ориентированные языки, управлять которыми гораздо проще. И тут в полные права вступает Его Величество Творческая Фантазия. И это действительно так!

Сказка о мышонке, который очень любил поестьУж сколько всевозможных "обучалок" можно создать, скажем, в программе Game Maker! Тут и все те же тесты, и логические игры, и интерактивные, и… В общем, лучше попробовать самим. В своей практике я пользуюсь именно этой программой. Game Maker прост в освоении и не требует колоссальных трудовых затрат. В Сети можно скачать множество свободно распространяемых архивов с образцами персонажей, тайлов, звуков, спрайтов… Если же учитель владеет приложениями для создания и обработки изображений - то возможности его поистине невообразимы! Что еще немаловажно, Game Maker позволяет обходиться минимальными познаниями в программировании. Конечно, если овладеть хотя бы началами простейшего скриптинга, который предлагает встроенный в приложение язык программирования, возможности учителя расширяются гораздо дальше видимого горизонта сегодняшних потребностей, но, в целом, можно успешно обходиться даже без этих знаний, в отличие, скажем, от DarkBasic.

Также в своей работе я использовала игры, сделанные при помощи приложения FPS Creator, но быстро отказалась от него. По нескольким причинам. Главная из них - довольно высокие требования к системным ресурсам ПК, поддержка пиксельных шейдеров (а это возможно не на всех слабых школьных компьютерах).

Здесь я предлагаю вашему вниманию две моих авторских игровых разработки для урока немецкого языка. Далее будет рассказано о каждой из них более подробно.
Штулберг Н.В.

Методические рекомендации по использованию игры "Сказка о мышонке…"

Игра "Сказка о мышонке, который очень любил поесть" предназначена для изучения нового лексического материала на уроках немецкого языка в 5-6 классах или для закрепления уже изученной лексики, а также для детей младшего школьного возраста, которые только начинают изучать немецкий язык.

Минимальные системные требования к игре:

  • Windows XP
  • Pentium/Athlon 1GHz RAM: 256 Mb
  • 3D Video 256 Mb
  • DirectX Sound
  • CD-ROM
  • DirecX 9.0c
  • Манипулятор "мышь"
  • Для редактирования игрового файла необходимо наличие приложения Game Maker 6.0. В ранних версиях этой программы exe-файл может не открыться


  • ВНИМАНИЕ игра локализована только для использования на ОС Windows XP и требует обязательного переноса на жесткий диск.

    Автор: Штулберг Н.В.

    Сделано при помощи программы GameMaker V.6.0

    Клавиши управления:
    Стрелки - движение по сторонам
    Home - движение вверх и влево
    End - движение вниз и влево
    PgUp - движение вверх и вправо
    PgDn - движение вниз и вправо
    Пробел - остановиться
    F1 - вызов справки
    F5 - быстрое сохранение
    F6 - загрузка сохраненного уровня
    Esc - выход из игры (справки)

    Возможный известный баг: в отдельных случаях возможно залипание мышонка к объектам окружающего мира. В таких случаях может помочь нажатие клавиш для перемещения в сторону наискосок (PgUp, PgDn, Home, End). Если же это не помогает, остается только посоветовать всегда заранее сохранять игру (F5), чтобы начать ее с другого игрового момента. Планируется избавиться от этого досадного сбоя в последующих версиях.

    Внимание! Данный программный продукт не предназначен для коммерческого использования и подлежит исключительно свободному распространению на любых типах носителя, включая электронные средства коммуникации, такие, как съемные носители, BBS, e-mail и т.д.

    Описание игры

    Игра состоит из двух частей. В первой части мышонок должен собирать всевозможные предметы окружающего мира. Такие, как: яблоко, чашка чая, мороженое и т.д. После каждого собранного предмета на экран выводится его изображение и текст, выдающий вариант этого предмета (слова) на немецком языке и перевод на русском. По завершению знакомства со словом следует нажать экранную кнопку "Weiter" ("Дальше"), после чего ход игры можно повторить любое количество раз.

    Также надо избегать летающих вокруг желтых призраков, так как они отнимают у мышонка по одному очку (при старте дается 4 очка) при каждом столкновении.

    Всякий раз после того, как игрок просмотрел новое слово, мышонок возвращается на исходную позицию, в исходную комнату. Это сделано для того, чтобы можно было повторить какое угодно слово из предлагаемых какое угодно количество раз, что, по моему мнению, больше соответствует методическим задачам игры, нежели однократный просмотр слова. Если же игрок уверен в том, что выучил все предлагаемые слова, он может переходить ко второй части (контролю). Для этого необходимо собрать все звездочки, разбросанные в разных местах комнаты. Как только звездочки будут подобраны, проход на следующий уровень, ранее закрытый красными призраками, будет открыт (призраки исчезнут).

    За каждую собранную звездочку игроку начисляется 5 очков.

    Во второй части играющему предлагается проверить уровень своих знаний по изученному материалу. В верхней части экрана пишется слово, которому нужно дать перевод, выбрав верный вариант из предложенных ниже. Для этого надо нажать соответствующую экранную кнопку. Также имеется вариант "Забыл!..", после выбора которого игрок начинает игру с самого начала, чтобы еще раз повторить нужное слово.

    За каждый неверный ответ у игрока отбирается 5 очков. Как только все очки заканчиваются, на экран выводится соответствующее сообщение и игра заканчивается.

    Если все ответы верны, игра также завершается, но при этом на экране некоторое время продолжает находиться картинка с изображением улыбающегося мышонка. Это сделано для того, чтобы ученик, неверно ответивший на вопросы, не мог обмануть учителя при игре нескольких учащихся на нескольких компьютерах одновременно. Ведь не секрет, что нерадивые ученики могут "подстроить" себе выигрыш, поочередно переходя от окна к окну, выйдя на "победное" окно. Такого варианта в данной игре не предусмотрено. Если учитель видит, что у ученика игра показывает улыбающегося мышонка, значит, ребенок все усвоил и ответил правильно. В противном же случае программа закрывается совсем.

    Сказка о мышонке, который очень любил поестьВ ходе использования игры на уроке, выяснилось также, что ученики часто стремятся как можно быстрее пройти первую часть игры, собрав все звездочки, минуя предметы для изучения лексики. Этого следует остерегаться уже на этапе создания игры. Для этого я вижу два основных пути. Первый: помещать звездочки в самые неудобные места, до которых трудно добраться, минуя сами предметы, которые, напротив, рекомендую вставлять прямо на пути игрока. Второй: вводить в игру дополнительные персонажи, которые мешали бы игроку заниматься только собиранием ключей или звездочек. Тем самым "убивается сразу два зайца": вышеупомянутый, а также вводится сугубо игровой момент, повышающий интерес к игре. Естественно, не стоит увлекаться и превращать обучающую игру в откровенно развлекательный продукт.

    Практика создания подобных игр показала, что в среднем на каждую игру тратится от 3 до 12 часов, в зависимости от насыщенности продукта и степени предварительной подготовки. При этом стоит заметить, что приложение Game Maker, при помощи которого были сделаны мной все подобные игры, достаточно прост в освоении. Он не требует глубоких познаний в программировании и является больше объектно-ориентированной средой, нежели средой для программистов. Правда, имеется понятие начального скриптинга (на встроенном собственном языке, который ближе, по-моему, к Pascal), но и без него вполне можно обойтись. Если же использовать этот язык в полной мере, то возможности учителя в этой сфере становятся поистине безграничными!

    Да и преподаватель, который делает на компьютере свои собственные игры, в глазах учеников приобретает довольно высокий дополнительный авторитет. Особенно среди тех учащихся, которые с компьютером "на ты".


    Методические рекомендации по использованию игры "DOOM Deutsch"

    Игра "DOOM Deutsch" предназначена для изучения нового лексического материала на уроках немецкого языка, а также для закрепления уже изученной лексики.

    Минимальные системные требования к игре:

  • Windows 98/2000/Me/XP
  • Вариант для оригинального DOOM с запуском из командной строки или DOS - Windows 3.1 и старше
  • Pentium/Athlon RAM: 16 Mb
  • Video Card
  • Sound
  • DirecX 6.0
  • Манипулятор "мышь"
  • Для редактирования игрового файла необходимо наличие приложения DOOM Builder или иного соответствующего редактора.
  • Для запуска wad-файла рекомендуется использовать порт ZDoom, JDoom или аналогичный


  • Автор: Штулберг Н.В.

    Сделано при помощи программы DOOM Builder V.1.68.

    Клавиши управления зависят от конкретных настроек порта, но за стандартные обычно принимают следующие:
    Стрелки - движение по сторонам.
    Shift - прыжок (в варианте для оригинального DOOM прыжки не поддерживаются).
    Ctrl, Mouse-left - выстрел.
    Scroll-mouse, цифровые клавиши - смена оружия.
    Пробел - использовать.
    Esc - выход в основное меню.
    I - присесть в варианте для оригинального DOOM приседы не поддерживаются).
    Tab - карта, прочая игровая информация.
    ~ (тильда) - консоль.


    DOOM-deutsch Для поклонников этой легендарной игры от ID Software можно предложить такой ее вариант. К сожалению, программный мотор DOOM-3 весьма тяжел для изучения и, тем более, для внесения в его код значимых изменений, которые могли бы пригодиться с интересующей учителя точки зрения; к тому же, далеко не все машины в школе потянут DOOM-3. А вот 1 и 2 части - пожалуйста! В принципе, их можно запускать даже на старинных 368-процессорах, хотя, при наличии на уровне слишком обширных открытых пространств будет наблюдаться значительное торможение графической подсистемы компьютера.

    В качестве редактора wad-файла могу порекомендовать приложение DOOM Builder любой версии. Это весьма простая в освоении программа позволяет как редактировать готовые уровни, так и создавать новые "с нуля".

    Внимание! Данный программный продукт не предназначен для коммерческого использования и подлежит исключительно свободному распространению на любых типах носителя, включая электронные средства коммуникации, такие, как съемные носители, BBS, e-mail и т.д.

    Замысел в данном случае достаточно прост. Игрок переходит из комнаты в комнату и читает написанные на полу слова и перевод этих слов. Можно таким образом давать для запоминания, например, и всякого рода формулы, определения… По моему мнению, материал, преподнесенный в таком необычном виде, несколько лучше "врезается" в память учащемуся, нежели в традиционном варианте. Хотя специальных исследований в этом направлении и не проводилось. Пока не проводилось. Но вот небезызвестный Дейл Карнеги рекомендовал для лучшего запоминания, например, представлять тезисы своих выступлений начертанными огненными буквами. Что, кстати сказать, осуществимо для игры DOOM.

    В предложенном варианте игры предлагается выбрать три игровых варианта:
    1. Просто игра. Практически "классический" DOOM-2 аренного типа, с одним-единственным монстром. Вводится в качестве сугубо релаксирующей составляющей.
    2. Игра для изучения новой лексики. "Думер" ходит по комнатам и читает слова на полу. К сожалению, игровой мотор не позволяет ввести рефлектирующий этап - проверку полученных знаний или контроль. Попутно можно вставить сюда нескольких противников, не слишком сложных для прохождения, только для повышения интереса к игре.
    3. "Надоело играть". Игрок открывает дверь, где его ожидает заведомо непобедимый противник… Один из способов нетрадиционно завершить игру.

    Естественно, во второй, учебной, части игры не следует увлекаться насаждением слишком большого количества противников, дабы не превращать уровень в сугубо игровой, можно даже обойтись вовсе без них - это на усмотрение учителя. Здесь же стоит предостеречь и от излишних украшательств уровня и перенасыщения его деталями. 2-4 выразительных предмета интерьера вполне достаточно.

    DOOM-deutschТакже при создании уровня не лишне будет предложить игроку побольше аптечек для восстановления, чтобы тот мог без особенных трудностей завершить игру, пройдя все предложенные комнаты со словами.

    Поскольку слова следует выделять как можно лучше на окружающем фоне, их не всегда возможно сделать такими, чтобы игрок смог охватить слово целиком с первого взгляда. Простейший выход - дать возможность игроку как прочитать слово вблизи, обежав его со всех сторон, так и сверху, для чего учителю нужно предусмотреть, например, всевозможные лифты и высокие платформы.

    Хотелось бы отметить также, что в приложении DOOM Builder возможно построение уровней не только для игр DOOM1-2, но и таких, как Heretic, Hexen, Boom и т.п. В данном случае все зависит от предпочтений учащихся, учителя и, конечно, от фантазии последнего.

    © Штулберг Н.В. 2000-2008 г.г.

    Материал НЕ предназначен для коммерческого использования и подлежит только свободному распространению с явным указанием на авторство.

    Технический координатор - Штулберг Райво
    sht-rajvo@yandex.ru
    Весь представленный здесь материал является интеллектуальной собственностью автора. Копирование и цитирование материала разрешается только с прямой активной ссылкой на ресурс и явным указанием авторства   ©Штулберг Н.В.
    Место для вашей кнопки ПК ностальгия DOOM ностальгия Литературное ДАО Сайт мышонка
    Сайт Тианы
    Hosted by uCoz